Captulo 3:

La guerra de la cofradia

Cuando el grupo haya ganado sobre 15000 de oro, y cuando ests un rato en la ciudad, sers confrontado por dos interesantes grupos. El primero, un ladrn llamado Valen te cuenta que conozcas a sus amantes en el cementerio. Este es el camino malo. El segundo, Brus, que lo conocimos antes, te pide que regreses a Gaelan. Hay muchos otros ejemplos de la guerra de la cofrada. A la noche, en la ciudad vers ladrones y vampiros conversando y atacndose. Sansuki, un ladrn, te pedir ayuda. Puedes rechazar sus enemigos vampiros para coger experiencia. Tambin hay otras luchas, y puedes involucrarte en ellas si lo deseas. Si trabajas para los ladrones de las sombras, no puedes trabajar para Bodhi y viceversa. Una vez que pagues tu dinero, empezars el captulo 3 y vers como irenicus se libera de la prisin de los magos. Estupendo.

Trabajando para los ladrones de las sombras

Una vez que hayas pagado 15000 de oro a Gaelan, te da una llave y te dice que vallas a hablar con Aran Linvail, el verdadero poder detrs de los ladrones de la sombra. Dirgete hacia los muelles y entra en la cofradia de los ladrones de las sombras desde la puerta principal. Abre la puerta del nordeste para ir a la habitacin trasera. All busca en la pared para encontrar una puerta secreta (la cual est cerrada con la llave que Gaelan te vendi) y baja las escaleras.

Bienvenido a la verdadera cofradia de los ladrones de la sombra. En este nivel encontrars todo tipo de cosas locas. Ladrones entrenando con toda clase de objetos, hechizos, etc. No necesitas involucrarte en nada de eso, aunque es interesante y podrs coger unos cuantos items. As que abre la puerta secreta. Baja por este vestbulo todo el camino hasta que llegues a la habitacin de Aran. Hblale y acepta ayudarle a vencer a la otra cofrada. A cambio te dar algunos items.

-Espera hasta que caiga la oche y dirgete hacia abajo, en donde los barcos son cargados, y en donde encontrars a la ladrona, Mook. Hblala para cogr algunas cosas. Ella ha visto algunos tipos merodeando por los alrededores, y parecan algo sospechosos. Pronto el tipo se descubrir y ella va a hablarle. Pronto el la mata, y tu debes luchar contra l. Cuando le venzas el regres a la niebla y se larga. Ms tarde tendrs que tratar de nuevo con Lassal. Regresa a donde Aran Linvail y hblale. El le da a todo tu grupo 28500 de experiencia y otro trabajo.

-Aran te cuenta que muchos de sus ladrones son sospechosos de querer dejar la cofrada. Ahora conoce a esos ladrones en el segundo piso del mesn "Cinco frascos" en el distrito del puente, en donde ellos van a conocer a sus contactos de la cofrada rival. Encontrars a esos ladrones en la segunda habitacin de la izquierda. Procura ponerte de su lado, entonces cuando te pregunten a quien quieres ver, devulve la pelota y acsales de espiarte (3, 3, 1). Ellos accidentalmente revelan el nombre de su contacto, Gracen, antes de atacarte. Entonces espera a que llegue el contacto de la cofrada. Te pregunta que pasa, y tu le contestas con la respuesta 4, Nada Gracen... y el piensa que tu eres ellos. Te dice que te reunas con l debajo del cementerio, pasando las grandes puertas azules. Entonces mata al contacto. Regresa a donde Aran. Cuntale todo lo que ha pasado y todo el mundo coger 28500 de experiencia. Todava queda un trabajo ms para ti.

-El quiere que vallas al cementerio oculto y que limpies la zona de vampiros. En orden para abrir las grandes puertas, el te mandar un mago para ayudar. El tambin te da un montn de estacas de madera, las cuales son para matar a los vampiros. Cuando ests listo, dirgete hacia el cementerio y vete a bajo, dentro de las criptas. Ahora necesitas ir al tope de las criptas para encontrar al mago, el cual tendr a su Golem abriendo las grandes puertas para nosotros. Preprate para una batalla con los vampiros. Lassal aparece pronto, se burla de ti, y se esfuma. El manda sus compinches a que te ataquen. Son como esqueletos invisibles. El mago siempre logra que lo maten. Vete a la izquierda despus de que Lassal se burle de ti de nuevo. Aqu luchars contra tu primer vampiro, Gellal. Realmente no tienes que matarlo, simplemente destrozar su forma corriente. Sigue este pasaje hacia la izquierda, y entonces baja. Entra en la primera habitacin en la izquierda y mata al Golem de arcilla. Aqu hay tres ataudes, uno de los cuales est ahora ocupado por Gellal. Fjate como el p untero del ratn se transforma en el icono de espada. Vete hasta el atad y clava la estaca all. Siempre que mates a un vampiro con nombre, tienes que venir aqu para rematarlo. Si necesitas ms estacas, puedes encontrar un par en la habitacin del sur. Abre la gran puerta secreta. Dentro de esta habitacin hay un gran demonio, un vampiro y otro vampiro llamado Durst. Cuando Durst est muerto, regresa a la habitacin previa pa rematarlo. Busca la piscina de sangre (haz clic dos veces) para coger unos items. Abre la parede de la derecha para regresar a la habitacin principal. Ahora vete a la derecha al fondo del pasaje, hasta que te choques con unos pocos vampiros ms. Uno de ellos es Tanova. Y a pesar de que tenga un nombre, cuando la mates, no ir a parar al atad. Ms a la derecha hay una habitacin azuzada. No vallas ah hasta que no haya nada que ver. Ahora baja las escaleras. Sigue este pasillo lleno de demonios hasta la puerta. Esto te lleva a una batalla enter tres vampiros y 4 enemigos ms. Nada duro. En la habitacin de la izquierda encontrars un cofre con trampa que tiene tesoros dentro. En la habitacin de la izquierda encontrars a Lassal. Se burla de ti y te dice que te reunas con l escaleras arriba en la habitacin. Pues sube las escaleras y sigue sus instrucciones. Le encontrars en el tope derecho de la habitacin. Mtale para coger 11500 de experiencia. Regresa a la habitacin de los ataudes y remata a este vampiro. Con esto hecho, Bodhi aparece. Te hablar durante un gran rato sobre los ladrones de la sombra (te dice que no te puedes fiar de ellos), Imoen e Irenicus. Entonces, por su puesto lucha. Ella pronto escapa dejandote con varias preguntas.

Regresa a donde Aran Linvail y hblale. Tiene un montn de explicaciones que dar. Por todo esto, el grupo gana 50000 de experiencia. Te explica como los ladrones de la sombra encontraron a Irenicus. Entonces tiene un plan para rescatar a Imoen. Navegars hasta la isla en donde el asilo llamado Spellhold est localizado. All puedes formular un plan para irrumpir y rescatar a Imoen. Cuando ests listo coge su oferta de un barco a Spellhold. Pero cuidado, no volvers a Athkatla durante mucho tiempo.

Trabajando para Bodhi

No puedes hacer esto hasta que te hallas unido a los ladroes de las sombras. Adems, si el personaje principal es un ladrn, entonces Bodhi no te ofrecer un trabajo en absoluto. Una vez que tengas 15000 de oro, simplemente vete al cementerio por la noche para conocer a Bodhi, el lider de la banda rival. Entonces conocers a Bodhi. Ella sabe mucho sobre ti y tu situacin. Si quieres, dale el dinero y te dar una habitacin en su cripta para descansar. TAmbin se te dar un trabajo. Todo el grupo ganar 36750 puntos de experiencia.

-El primer trabajo es desestabilizar el cargamento de los ladrones de las sombras y llevarlo de vuelta a Bodhi. Tiene dos posibilidades este trabajo, una por el camino bueno y otra por el malo.

Bueno: Rescata a Palern de los ladrones de las sombras. Uno de los ladrones de las sombras se volvi traidor, pero fue capturado y ahora est siendo interrogado. Debes irrumpir en el campamento de los ladrones de las sombras, ir al segundo piso y rescatar a Palern. Tienes ms o menos un da para completar esto, si no ser matado. Vete a los muelles. Lo hars ms fcil si vas por la puerta lateral en el edificio de los ladrones de las sombras, te lleva directamente al segundo piso. Limpia la zona de ladrones en este nivel y habla con Palern para liberarlo. Tambin hay algunos tesoros menores en este nivel. Regresa a donde Bodhi para conseguir 28500 puntos de experiencia para todo el brupo y otro trabajo ms.

Malo: Mata al viejo Armagaran Vulova e involcrate en los ladrones de las sombras. Bodhi quiere que mates a un miembro del gobierno y que le heches la culpa a los ladrones de las sombras. Ella te dar una capa y una daga para que coloques en la fuente de Vulova una vez que la accin est hecha. Oh, y si tienes jugadores de alineamiento bueno en tu equipo, se quejarn a voces por esto. Dirgete al distrito del gobierno. Encontrars a la propiedad de Vulova en el tope del mapa aqu. Camina hacia l y automticamente te hablar. Puedes decirle simplemente que morir, y en que punto tienes que luchar con sus compinches. Si le dejas vivir, despus no cogers experiencia de Bodhi. Regresa a donde Bodhi para coge la experiencia y un trabajo ms.

-El ltimo trabajo para Bodhi es asesinar al lider secreto de los ladrones de las sombras, Aran Linvail. Primero necesitars coger la llave de Gaelan, as que regresa a los barrios bajos. La casa de Gaelan est justo a la izquierda de la torre de Jan Jansen. Mata a Gaelan y coge su llave. Ahora vete a los muelles. Entra en la cofrada de los ladrones de las sombras desde la entrada principal, mata a todo el mundo aqu y pilla todo lo que puedas. Entonces abre la puerta del noreste y entra en esta pequea habitacin. Busca la puerta secreta en la pared del noreste. brela y vete dentro.

Despus de otra lucha con ladrones, encontrars a Tizzak (un miembro de la cofrada de Bodhi), justo pasada la puerta y a la derecha. El te pide que mates al torturador para coger su llave. Vete a la derecha y encontrars al torturador. Mata a Booter y coge su llave. Regresa a donde Tizzak y librale. El te cuenta como llegar a Aran. La guarida de Aran est protegida por dos puertas mgicas. La primera es abierta mediante un botn, cuando la segunda requiere una llave. Probablemente puedas encontrar esa llave en Haz, la mano derecha de Aran. Sube por el pasage del noroeste. En la bifurcacin, gira a la derecha y sube para arriba. Vete sobre el puente, entre enemigos, hasta que alcances la habitacin con el falso edificio. Ten cuidado con las trampas que hay aqu. Dirgete hacia el pasaje del noreste. Estar duramente con trampas. Aqu encontrars un grande y resplandeciente botn rojo. Plsalo para abrir la primera puerta. Regresa a la habitacin del falso edificio, entonces vete por el pasaje del sudeste. Esto te lleva hasta un par de puertas, vete a travs de esas y sube al siguiente pasage. Pasado este pasage hay una habitacin en la que est Haz el mago. Mata a Haz y sus compinches para coger la llave de la guarida de Aran. Vete todo el camino de vuelta a donde entramos a este nivel.

Abre la puerta secreta en la pared del noreste. Vete todo el camino pasage abajo, y pasa por la primera puerta (la que se abri con el botn) para ir a la segunda puerta (que puedes abrir con la llave). Abrela para encontrar a Aran Linvail, el Seor de las Sombras. ARan tiene muchos ladrones de las sombras con l, incluyendo magos y sacerdotes. Mtalo y coge sus tesoros, as como los del cofre. Regresa a donde Bodhi.

Ella te explicar que mientras tu quieres ayudar a Imoen, ella quiere ir a Irenicus y acceder a su conocimiento. Ella tiene un transporte para ti a la Isla, abordo de un barco. Cuandoquiera que ests preparado, dile que quieres ir a la isla. Ten cuidado por que no volvers aqu durante mucho tiempo.

 

Captulo 4:

Brynnlaw

Una vez fuera del barco de los ladrones de las sombras, Saemon se vuelve un traidor, y tiene algunos vampiros que te atacarn, antes de que se desvanezca el mismo. Lucha con los vampiros y Sime te hablar. Ella te recomienda que hables con Sanik en la taberna para descubrir una entrada a Spellhold.

Si sales del barco de Bodhi, Saemon simplemente te espera cerca de su barco. El tambin te recomienda que hables con Sanik en la taberna para encontrar la entrada a Spellhold.

Dirgete a la taberna "El mono vulgar". Est un nivel arriba, sobre el cnetro del mapa. Encontrars a Sanik dentro, est vestido como un mago verde. Habla con l. Te empieza contando algunas cosas, pero es rpidamente asesinado. El posadero entonces hablar contigo. Te proporciona algunos detalles sobre la situacin, contndote que la novia de Sanik sabe un camino para Spellhold, pero que es apoyada por Galvena. Esto requerira entrar en la cofgrada, un camino o el otro.

Ahora puedes entrar en la Cofrada en el primer nivel de la ciudad. Sin embargo habla con uno de los cortesanos justo fuera de la cofrada y llvale adentro (tendrs que comprar sus servicios por 100 monedas de oro). Una vez dentro, dile al cortesano que tu ests aqu para rescatar a Claire y ellos deberan dejarte slo.

Deja la habitacin. Ests en el vestbulo principal, vete hacia la izquierda. Mata a los guardias. Entra en la habitacin de la derecha de los guardias, y busca el armario en la parte de atrs para encontrar la llave de Galvena. Regresa al hall, y entra en la ltima puerta.

Busca la celda hasta que encuentres a Galvena. Cuntale que sus caminos malvados estn acabados, entonces mtala. Ella tambin tiene a su mago, Vadek, con ella y tambin tienen algunos tesoros mgicos menores.

Habla con Claire y ella aceptar el llevarte a ver a Golin, el cual debe saber como entrar en el asilo. Golin te da las gracias e incluso te dar 22 monedas de oro y 2000 puntos de experiencia. El te menciona que solo dos tipos de gente pueden entrar a Spellhold, los magos atemorizados y los desviados mgicos. Hay uno de los primeros viviendo en la ciudad, Perth el adepto, el cual debe tener una manera de entrar adentro.

La mejor opcin es encontrar a Perth y coger su piedra. Encontrars la casa de Perth en el tope de la ciudad. Perth est aparentemente dominado por Irenicus y el quiere probar tus lmites. Interesantemente, Yoshimo le cuenta que no habr experimentacin con Yoshimo alrededor, y Perth no le da importancia a eso. Mtalo para coger experiencia y la piedra para el asilo. Ahora puedes ir a Spellhold.

Alternativamente puedes ir a buscar la ayuda del rey pirata. Vete a la casa del rey pirata y habla con su guarda en la puerta. Cuntale que Golin te mando y el abrir la puerta a la casa. Cogers 38500 de experienca por convencerle de que ests loco. Si tienes problemas para convencerle de que ests loco, deja que Minsc hable con l. Ahora unas cuantas bsquedas estarn a tu disposicin. Cuando acabes, pasa a la siguiente seccin.

Spellhold

Recuerdas los tres sueos que tuviste en los captulos 2 y 3? Bueno, ahora es hora para el siguiente, el sueo final, y ahora tomars control en l. Despus de escuchar a Imoen que nosotros estamos en nuestro camino. Vayamos por partes, vete por la puerta para entrar al castillo. Encontrars un demonio en tu camino. El quiere que hagas un sacrificio para poder entrar. Cual ser tu sacrificio? Dale cualquiera que te puedas permitir (por ejemplo, los luchadores deberan dar sabidura o inteligencia, los magos constitucin, etc. Trata de no dar destreza, sea cual sea la clase que seas). Cuando pierdas cualquier habilidad, podrs entrar al castillo. Vete a la parte trasera de esta habitacin para encontrar a Imoen. Ella te dice que dirijas a la bestia aqu. Suena bastante fcil. Deja el castillo.

Vete a la izquierda para encontrar a Bhall. Hblale y consigue que te persiga. Ahora regresa al castillo, entra y vete a donde Imoen. No te preocupes, Bhall te seguir. Entonces Imoen dice que ella le har vulnerable. Ataca. Una vez vencido Bhall se molesta.

Laberinto debajo de Spellhold - Escapar de Spellhold

Bien, ests en un gran laberinto diablico, y necesitas encontrar la salida. No tengas miedo de descansar. Bodhi te dice que estas en un reloj, pero ella es una vampiro diablica de la que se puede fiar. Baja por el pasaje del sudoeste, mata a cualquiera que est aqu para encontrar la cabeza de la gran estatua. El te pide que encuentres la mano del constructor. Tambin puedes buscar un punto cerca de l para algunos hechizos. Regresa al principio. Ahora hay tres direciones en las que podemos ir: Noreste, Noroeste y Sudeste. Vete por el pasage del noreste primero. Hay una puerta delante, brela. Mata al Golem de archilla que hay dentro. Entonces puedes buscar un tesoro con trampa.

Si vas a la izquierda desde esta habitacin, irs a un corredor con una grande y sucia trampa, as que evta eso. Regresa a al principio, entonces sube por el pasage del noroeste y abre la puerta de la derecha. Mata a quien est aqu. Busca los dos recipientes para coger algunos items.

Dirgete hacia el oeste para ir a la siguiente habitacin y entra dentor. Bienvenido a la habitacin de los acertijos. En el centro hay un cofre lleno de objetos raros. Empezando justo desde la izquierda de la puerta y llendo alrededor, los acertijos son:

-Por la noche vengo sin ser llamado, por el da estoy ausente sin ser robado: Medalln estrella.

-No comienzo. No final. Soy un smbolo de los ciclos del mundo: Anillo dorado.

-Somos dos hermanos, grandes cargas llevamos, todo el da estamos amargamente presionados; a pesar de esto dir - estamos llenos todo el da, y vacios cuando vamos a descansar: Botas usadas.

-Aqu, en este lugar, tu me tragas. A pesar de eso, podra tragarte: Jarra de agua.

-He visto montaas ascender. He visto la caida de Netheril. Tu debes morir, pero yo debo seguir marchando: Reloj de sol.

-Para aquellos de dentro de la mazmorra, yo soy una alegra. Para aquellos que estn completamente debajo de mi mirada, puedo ser un infierno: Medalln del sol.

-Salvar tu vida pero todava puedes morir por mi. Establecer disputas aunque n con palabras: Medalln de espada.

-Nmbrame y as deberas romperme: Hombre amordazado.

-Siempre digo la verdad, todava no puedo hablar. Mrame y ve lo fque realmente es: Espejo.

-Tengo dos cabezas pero un slo cuerpo. Cuando ms estoy de pie, ms rpido corro: Reloj de Arena.

-Intenta derrotarme pero lo intentars en vano. Cuando gane terminar tu sufrimiento: Calavera sonriente.

 

Completa todos los acertijos para ganar 20000 puntos de experiencia. Entonces busca el cofre del centro otra vez para encontrar unos objetos: Dos piedras, una de ellas, que es un zafiro, gurdalo. Abre la siguiente puerta, y entonces abre la siguiente puerta a la derecha. Esta es la segunda habitacin de acertijos. Vete arriba y haz clic en cada una de las caras dos veces para ser teletransportado al centro. All te se har un acertijo. Hazlo bien y sers recompensado, hazlo mal y sers castigado. Hay 12 caras y 12 correspondientes acertijos:

 

-El encendedor del que estoy hecho, ms de lo que es visto de mi est escondido, soy la maldicin del marinero, un diente dentro del mar. Pronuncia mi nombre: Hielo.

-Una gua mecnica animada danca radiante. Desterrando todo pero la ms oscura noche. Dale comida y vivir, dale agua y morir: Fuego.

-El hombre que lo invent, no lo quiere para si mismo. El hombre que lo compr, no lo necesita para si mismo. El hombre que lo necesita, no sabe cuando lo necesitar: Atad.

-La vida que dirijo es meras horas o menos. Sirvo todo mi tiempo siendo consumido. Soy rpido cuando delgado, soy lento cuando gordo, y el viento es la maldicin del regalo que traigo: Vela.

-Cuanto ms hay, menos ves. Entrecejar los ojos es todo lo que deseas cuando ests rodeado por mi: Oscuridad.

-Ellas vienen a presenciar la noche sin ser llamadas, una gua del marinero y las lgrimas de un poeta. Se pierden para divisar cada da sin la mano de un ladrn: Estrellas.

-Ellas siguen y dirigen, pero slo cuando pasas. Vstete a ti mismo el el negro ms oscuro, y ellas estarn ms oscuras todava. Ellas siempre escapan a la luz, aunque sin el sol no seran nada: Sombras.

-Tengo huecos por todas partes, desde atrs hasta adelante, y desde el tope hasta el fondo. Ms nada que algo dentro, y con todo, todava retengo agua: Esponja.

-Soy libre para la tomadura a lo largo de toda tu vida, aunque dado una vez en el nacimiento. Soy menos que nada en peso, pero sentir la fuerza de ti si lo soportas: Aliento.

-Vivo como tu, pero sin respiracin, tan frio en mi vida como en mi muerte; nunca tengo sed aunque siempre bebo... : Pescado.

-De todas tus posesiones soy la ms difcil de guardar. Si me tienes me querrs mostrar. Si me tienes, no me tendrs por mucho tiempo: Secreto.

-Puedo no tener color, aunque debe haber oscuridad dentro. No tengo peso y no sostengo nada, y si fuera puesto en un recipiente, sera toda la luz: Hueco.

 

Cuando todos los acertijos estn resueltos, entonces todo el mundo gana 5000 puntos de experiencia y recibe un anillo de la regeneracin, que recupera 1 HP cada 6 segundos.

 

Vuelve al pasage anterior, y abre la otra puerta. Mata a los monstruos que estn aqu. Pasados ellos, hay un gran portal. La llave para este portal son las siguientes gemas: palo, Zafiro y Rub. Haz clic en el portal una vez y un gran hombrelobo aparecer, dos veces y un demonio aparece, tres veces y aparecer un Djinny, y te dar un objeto. Ya est todo hecho aqu, as que regresa al comienzo, entonces coge el pasage del sudeste para ir al siguiente nivel.

Empiezas en una habitacin. Es lo bastante ordinario. Justo delante, la habitacin se estrecha bastante sospechosamente. Cuando alguien va a travs de ese sitio, una puerta se cierra de golpe y muchos enemigos aparecen en esta y en la siguiente habitacin. Lo cual significa que tu grupo probablemente ser partido en 2 por esta batalla. Para evitar este destino, enva un ojo de brujo para explorar el area, esto acciona la puerta y deja a tu grupo entero en un lado. Tambin puedes mandar un ladrn a la cerradura de la puerta para abrirla.

Ahora preprate para una gran batalla con un monstruo. Baja por el pasage hasta la primera puerta y entra por ella. Aqu encontrars el anteriormente mencionado monstruo y sus amigos no-muertos. Con hechizos protectores, no deberas perder a ninguna persona, o si la pierdes, no deberas perder a muchas. Mantn las defensas del monstruo bajas con "abrir brecha", "magia perforadora", etc. Tambin asegrate de tener buenas armas equipadas para los no-muertos. Este individuo te dar cuando lo mates, 20000 puntos de experiencia. Despus de la batalla, puedes buscar las cazuelas de aqu para coger algunos tesoros menores. Entra en la habitacin de la derecha, y busca en ella para encontrar tesoros menores. Dirgete ms all para abajo en el paseje, y girar al oeste. Sguelo hasta la puerta. brela para encontrar a Dace, un vampiro. Esto termina en una batalla. Mtalo y se retira a su atad. Entonces clvale una estaca y coge su mano (el objeto que necesitas para escapar de este sitio). Si no tienes estacas, entonces, cuando vallas por la librera de nuevo, el aparece dentrro y te cuenta que tu trabajo est por la mitad. Puedes encontrar una estaca ms tarde en este nivel, cuando se las cojas a los Chamnes de los Kobolds.

Regresa al pasaje principal, entonces continua al norte hasta la siguiente habitacin. Habr un enemigo y tambin 3 recipientes con hechizos, y otros tesoros menores. Abre la siguiente puerta. En la mitad de esta habitacin, encontrars un libro en un pedestal. Haz clic en l dos veces para girar la pgina. Cada vez que hagas esto, invocar en adelante un monstruo sediento de sangre, (5 monstruos). Coge los objetos y busca en la pared una puerta secreta, brela y vete por ella. Este es la habitacin de los Kobolds. Pasado esto, est la habitacin de cristal. Ms Kobolds aparecern alrededor del cristal, e invocar en adelante sus defensores. Cuando ellos estn muertos, cogers una pieza del cristal. Regresa a la habitacin del libro, abre la puerta y sube las escaleras.

Ahora vete al pasage del sudoeste otra vez para ir a la estatua de la gran cabeza. Hablale con ambos cristales de los Kobolds y la mano de Dace para abrir el pasage. Por esto, todo el grupo ganar cerca de 30000 de experiencia. La cabeza abre su boca, y ahora podrs entrar en la puerta detrs de esto.

Hay dos puertas a la derecha, pero tu vas por la del fondo. Abre la puerta secreta a la derecha. Dentro hay un interruptor, haz clic en l dos veces para abrir la puerta secreta a la izquierda. Aqu dentro hay un grupo de troles. Busca por las cazuelas de los alrededores para encontrar algunos items. Regresa al pasage, y tmalo hacia abajo hacia la siguiente puerta. Hay minotauros aqu. Cerca de la puerta por la que viniste hay una cazuela con unos items, pues cgelos. Abre la puerta en el tope de la habitacin y pasa por ella. Busca en la piscina del centro de la habitacin para coger unos cuantos objetos. Hay tres estatuas en esta habitacin, cada una de las cuales con otro monstruo pintado. As que haz clic en cada estatua dos veces para coger su pintura. Ellas te lanzarn hechizos. Una vez que tengas las cuatro pinturas, dirgete de vuelta a la habitacin del principio. Entonces abre la puerta del tope y vete a travs del pasage para abrir la puerta tambin. Esto te lleva a una habitacin llena de monstruo que deben ser despachados antes de hacer nada. Entonces vers cuatro puertas aqu, cada una con una pintura de un monstruo que corresponden con las pinturas que ya tienes. Colcalas y coge los objetos y la experiencia. Una de ellas te lleva al siguiente pasage, en el que debers entrar. Mata a los hombres lobos de este pasage y sube para buscar en la cazuela unos items. Entonces entra en la habitacin de la derecha. En esta habitacin encontrars tres golems de arcilla guardando el nico cofre de tesoro de aqu. Cuando cojas los items del cofre, la puerta se cierra de golpe y los golems de arcilla te atacarn. Asegrate de tener armas sin punta. Entonces mata a los golems de arcilla primero y luego abre y coge los tesoros. Vuelve al pasage, y ahora vete por la puerta del sur. Mata al golem de piedra y busca en la mesa unos items y luego en la cazuela de la izquierda.

Abre la siguiente puerta del sur para encontrar la mquina de venta. Esta es la razn por la que ests coleccionando Tokens. Dependiendo de cuantos tokens se pongan en ella, cogeremos un tesoro distinto:

5 tokens - Botas nrdicas

10 tokens - Botas de tierra

15 tokens - Botas de la velocidad

20 tokens - Cadena de bufn + 4

 

Ahora deberas tener 15 tokens. Hay ms que pueden ser encontrados a lo largo del nivel. Si planeas volver ms tarde, quiz deberias marcar el lugar en tu mapa.

Regresa al principio, entonces baja al pasaje del fondo hasta la habitacin del minotauro. Abre la puerta en la pared del sudeste. Este pasage te lleva a otra puerta, la cual lleva a la habitacin de la orbe. Hay cuatro orbes aqu, que hechizarn a quien quiera que est en el mosaico del centro de la habitacin. Desde la izquierda a la derecha, las orbes invocan:

-Lento

-Curar

-Prisa

-Relmpago

 

Un buen lugar para curar a la gente, pero para darles prisa es ms til. Dirgete arriba al siguiente pasage. Dentro de la siguiente habitacin hay una estatua de un minotauro gigante, algunos vampiros, y , oh!, Bodhi. Ella ha decidido matarte de una vez por todas. Despues de un rato, una batalla empieza, pero el personaje principal cambia a un asesino. Esto e enfurece a Bodhi y ella se escapa llevndose a sus colegas los vampiros con ella. Ahora no ests en control de tu poder. Mantn a todo el mundo de tu grupo lejos del asesino o si no morir. Los miembros de tu grupo comentarn esto cuando vuelvas a la normalidad. El asesino es la forma de Avatar de Bhaal y si te ests convirtiendo en Bhaal ...

La siguiente vez que descanses despus de esto, te volers a convertir en un asesino de nuevo, y perseguirs a alguien de tu grupo alrededor, posiblemente la persona a la que quieres. La siguiente vez que duermas despus de esto, deberas coger el sueo del asesino, en donde ganars la habilidad de cambiar en un asesino. Tambin no puedes quedarte como asesino durante mucho tiempo, de lo contrario morirs.

Abre la puerta a tu izquierda. Probablemente encontrars un minotauro al que debers matar. Entocnes busca en la piscina cerca de la puerta para coger unos items. Si vas ms all arriba en este pasage, encontrars un enemigo y ms minotauros. Sin tesoros. Vuelve a la habitacin de la estatua. Ahora coge el pasage de abajo a la derecha. Esto te lleva a una habitacin pequea an con ms minotauros. Cuando estn muertos, busca la cazuela para encontrar unos importantes items. Ahora tienes todos los tokens de mitrilo del juego, as que puedes regresar a la mquina de venta y coger lo que quieras de ella. Pon uno de los items que acabas de coger en la estatua del minotauro para abrir la salida, y sal.

No te emociones que todava no ests libre. Estars en una pequea habitacin circular con 6 enemigos, 2 tipos de goblins para que mates. Una vez que estn muertos, la Aparicin del Examinador aparece para impartirte unos test. Estos test tienen respuestas correctas y no correctas. Una respuesta correcta te hace la vida ms fcil (te manda a un area fcil), una respuesta mala te hace la vida un poco ms dura. Slo pondr la "vida fcil" (aunque la vida difcil no tienen nada de especial).

Acepta la prueba y sers teletransportado a una habitacin con un enemigo, pues mtalo. Responde la siguiente pregunta con "astilla" y sers teletransportado a una habitacin con una mesa que tiene un item. Entonces habla con las apariciones alrededor de la mesa y responde sus acertijos. Las respuestas son:

 

Nada.

Un rio.

Miedo.

Memoria.

 

Esto te lleva a la habitacin del Troll. Mta a los tres troles que te encontrars y a uno de ellos cgele la cabeza. Sube y la aparicin aparecer y mencionar que esta habitacin no es parte del test. Dile que gustara quedarte. Entonces pon la cabeza en el altar del troll.

Habla a la aparicin para salir fuera. Entonces sers juzgado. Si coges el camino fcil (el nico que describ), entonces todo el mundo en tu grupo coge 51250 puntos de experiencia. Si coges el camino difcil, entonces l se transforma en un monstruo para luchar contigo (en ese caso todo el grupo coger 41250 de experiencia. Aqu hay un tesoro menor.... nada importante. Deja este area.

Evita la gran habitacin en el medio de este area por el momento, si vas adentro, sers destruido por Irenicus, (no es una lucha, simplemente te matar y punto). Hay algunos tesoros menores en una habitacin del norte. Abre la puerta y sube por las escaleras.

Conocers inmediatamente con Lonk el cuerdo. Convncele para liberar a los residentes (de una manera o de otra). Entonces convence a los residentes de que Irenicus debera ser matado y ellos te teletransportarn a su habitacin escaleras abajo. Rpidamente, una batalla entre tu e Irenicus empezar. Esta batalla es una de las ms largas del juego, y no slo tendrs a Irenicus para enfrentarte, ya que pronto invocar un pequeo ejrcito (de clones que se parecen a tu grupo) para ayudarle. Vence a Irenicus y coge 68500 puntos de experiencia. Irenicus se escapa, dejandote a ti cara a cara con otro grupo de asesinos, la mayora ladrones.

Si Yoshimo te traiciona, entonces el entra en escena despus de esto y te atacar. Mtale y coge su corazn. Este corazn te permitir deshacer a yoshimo y dejarle descansar en paz. Regresa escaleras arriba. Sigue el pasage arriba y a la izquierda para encontrar a Saemon de nuevo. El dice que quiere ayudarte y que sabe un camino para salir. Tienes tres opciones: Una es creerle e ir con l; Dos, matarle; tres, no le mates y entra en el portal escaleras abajo. Haz lo primero, mejor, creele y te llevar afuera. El actua con habilidad y te dice que le sigas. Entra en la oficina de Irenicus. Si te encuentras con un Golem de piedra, mtalo y luego busca el tocador para encontrar un item. El escritorio para otro item. Ahora vete a la siguiente habitacin, busca en el gabinete en la pared para coger otro item. Y ya por ltimo, busca en los cajones del sur de la cama para encontrar ms items. Deja el asilo y regresa a Brynnlaw.

Vete a la taberna "El mono vulgar" y habla con Saemon de nuevo. Su barco fue destruido por el "seor pirata" (el cual probablemente tena buenas razones para hacer eso). Lo que el necesita es a ti para robar el cuerno del pirata as que puedes robar uno del los barcos del seor pirata. El te ofrece la espada Vorpal a cambio de que hagas esto que te acaba de pedir. Encontrars el cuerno en la querida del seor, Cayia, en la noche.

Vete a la casa de Cayia por la noche y entra. Despus de escuchar a Gayia y de que su amante hable, ellos llaman a los guardias y se escapan. Mata a los piratas, entonces busca su mesa para encontrar el cuerno del pirata y otro item ms. Deja su casa. Vete al barco pirata, en donde un grupo de piratas, los cuales intentarn exclavizarte como remador. Desengales de esa idea. Continua al este para encontrar a Saemon y hblale. Esto te lleva a bordo del barco, pero pronto el seor pirata te encuentra. Hay un poco de una escena, y Deshark, el seor pirata, incluso mata a su amante, Cayia. Saemon con corage te dice que mates a Desharik para l. Mata a los piratas y Saemon te recompensar con la cuchilla plateada (parte de la espada Vorpal).

Pronto el barco es invadido por Giths buscando su cuchilla sagrada. Aunque Saemon intenta buscar una solucin no violenta a esto, no importa y pronto empezar una batalla. Tienes una ventana muy corta para matar a Saemon, si tu quieres (18000 de experiencia). Pronto esta batalla es forcada a una terminacin cuando Sahuagin vuelca el barco mandando a todo el mundo por la borda.

 

Ciudad Sahuagin

Vete a ver a Saemon en la Taberna y te dir que para salir de Brinlaw tienes que obtener el Cuerno que abre el puerto de la isla. Pero este objeto es una de las posesiones ms preciadas del Rey de los piratas, aunque por fortuna en estos momentos lo tiene su amante, Cayia. Espera a que anochezca y entra en la casa de Cayia donde tendrs que luchar contra varios piratas. Cuando termines coge el Cuerno y preprate para luchar contra ms piratas. Cuando ests en el barco, te abordar un barco Githyanki. Despus de pelear durante un rato, caers inconsciente y el barco se sumergir bajo las aguas, rumbo a la ciudad de Sahuagin.

All te recibirn la Suma Sacerdotisa Real y el Capitn del Templo, que te llevarn ante el Rey Sahuagin. Para seguir viviendo, tienes que derrotar en duelo a un capen del Rey, tras lo cual te encargarn una misin. Debes encontrar al lder rebelde Sahuagin para evitar una guerra civil en la ciudad. Accede, pero antes de cumplirla vete a hablar con la Sacerdotisa en el Templo. Esta mujer te pedir que traiciones al Rey y te ales con los rebeldes, pero en contra de lo que puedas pensar, es la mejor opcin. Ahora puedes ir a hablar con el Rey, y contarle la traicin de la Sacerdotisa, pero te aconsejamos que no lo hagas y te unas mejor a su causa. Para ello, tiens que encontrar el Diente de Sekolah, custodiado por un poderoso Cotemplador. Deambulando por la ciudad te encontrars varios Imps que te propondrn un juego.

La solucin a este puzzle es la siguiente: Elminster quiere su pipa, Kelben el Bastn, Alustriel el Colgante, Piergeiron el Yelmo, y por ltimo, Drizzt le tiene mucho aprecio a sus cimitarras. Despus de esto, te vers frente a frente con el Contemplador, al cual no tienes que eliminar si no quieres. Basta con que lo convenzas de que te lo d ( si tiene un Carisma muy alto) y podrs abrir el cofre donde est guardado. Ahora ya s, vete al campamento rebelde y habla con su lder, que te dar un corazn falso para que le hagas creer al Rey que lo has matado. Vuelve, pues, ante el Rey, y vers cmo las cosas nunca salen como uno piensa. Justo cuando ests hablando con l, se descubrir tu triquiuela y tendrs que luchar contra varios Sahuagin y contra el propio Rey. Mtalo y el lder rebelde, nuevo Rey de la ciudad, te dar la llave del tesoro real (con una cuerda mgica que te servir ms adelante) y te abrir las puertas que conducen a la Infraoscuridad.

 

Captulo 5:

La infraoscuridad

Camina hacia el este y un poco hacia el sur para encontrar un grupo de Duergar. Estos son comerciantes y han visto a Irenicus y Bodhi dando vueltas por la Ciudad Drow. Uno de ellos piensa que tiene un camino mejor. Entonces puedes comprar si quieres. Dirgete hacia el norte, a travs de Drow, entonces al oeste, atravs de Myconids y al norte para ir a la ciudad Svirfneblin. Los nomos quieren que hables con su lider, y te dicen que podra ser til. Entra en la ciudad, vete alrededor del lpasage, al sur, y entonces al oeste. Aqu hay dos habitaciones, y el lder est en la habitacin de la derecha. Vete dentro y hblale.

El quiere que negocies con las criaturas etereas que ellos acidentalmente desenterraron, y a cambio el acepta a ayudarte a entrar en la ciudad Drow para cazar a Irenicus. En una cueva con una oscuridad profunda hay una criatura llamada Adalon, que puede ayudarte a entrar en la ciudad. No obstante, no puedes entrar en su cueva sin antes haber cogido una gema de los gnomos. Acepta a ayudarle con su problema de la gema (Si eres un personaje malvado, podras simplemente matarla y cogerle la gema).

El te cuenta que el demonio puede ser encontrado en el nuevo pasage al noreste. Habla con el guarda que est aqu para abrir la puerta. Cuando ests listo, haz clic en el foso y aparecer el monstruo. Mtale para conseguir 26000 de experiencia. Pero no est acabado esto, oh no. Pon ese pergamino que te di el gnomo en la ventanilla de los items rpidos y salo. Esto sellar el hueco. Regresa a donde el lder de los gnomos para coger tu recompensa.

Deja la ciudad, entonces dirgete hacia los barrios del este. Entonces vete al norte para ir al puente. Cuando cruces este puente, te tendern una emboscada. Mtalos. Este camino se bifurca en dos grupos. Coge el de la izquierda y entra en la cueva. Esta es la guarida del Dragn Plateado Silver. Baja abajo y hablale. Ella quiere tu ayuda. Sus huevos fueron robados por Drow para que ella no les atacara y ellos invadieron la superficie por Irenicus. A cambio de esto, ella te ayudar a salir de la infraoscuridad para cazar a Irenicus. Para ayudar en este objetivo, ella invoca una poderosa ilusin en tu grupo haciendoles parecer Drow.

Deja la cueva, baja y entonces coge el otro pasage a las puertas Drow. Las puertas se abrirn automticamente y un guarda Drow se te antepone. Despus de hablar con ellos, y convencerles de que vienes de la ciudad de Ched Nassad, podrs entrar en Ust Natha.

Ust Natha

Ests aqu para hacer una sola cosa, y slo una cosa, coger los huevos del dragn plateado para drselos a Adalon. Para hacer esto, necesitas mantener las orejas en el suelo y buscar por informacin. Tambin necesitas aliarte con una familia. Una vez que ests aliado, entonces la bsqueda est disponible. Vete a "La asociacin de hombres guerreros". Aqu te encontrars con Solaufein. El te pregunta por tu nombre, dile que no importa cual sea tu nombre. Te dice que vas a trabajar para las Madres Matriarcas, y para encontrarte con su criada en una plataforma cerca de la entrada. Desde este punto tienes tres das para ir a esa plataforma y conocer a la criada. En tu camino de vuelta a la entrada, vers un encuentro entre algunos "desolladores de mentes" y Drow. No es particularmente importante, pero es interesante. Vete a la plataforma. Habla con Solaufein de nuevo. El te explica que algunos "devoradores" han llevado a la sacerdotisa como rehn. El te preguntad si sabes quienes son aquellos. Tienes que rescatar ese Drow de Illithid antes de que ellos la lleven a su ciudad. Tienes tres das.

As que sal de la ciudad y dirgete al Sur. Te podrs encontrar por el camino con un grupo de aventureros que naturalmente asumirn que eres malvado. Continua al Sur, entonces cruza el puente para encontrar a Solaufein. Te dir si tienes alguna pregunta. Si te disculpas, le gustars ms. Despus de que te hable de la pelea, invoca todos tus hechizos protectivos y preprate par un combate con algunos desolladores de mentes. Debers luchar contra tres de ellos y tambin con otros dos enemigos. Primero mata a los desolladores de mentes, uno por uno, y luego a los otros. Despus de la batalla, Phaere (al cual acabas de rescatar), te dar las gracias. Nada dirs sobre los asuntos de Phaere. Ellos regresan a la ciudad. Tienes tres das para regresar y hablar con Solaufein de nuevo.

Entra en la taberna y encuentra a Phaere y Solaufein. Phaere automticamente te habla y te pide que unis las fuerzas con su casa. Responde afirmativamente a esta pregunta.... tambin puedes dar a entender que te gustara tenerla a ella como premio (ya sabes a lo que me refiero, je je), pero esto tendra algunas malas consecuencias si actualmente ests en un romance con otra persona.

Ella quiere encontrarse contigo en la misma plataforma que antes, pero no ahora mismo. Por ahora ella quiere que disfrutes un poco en la taberna. Cuando ella deje la taberna, tienes tres das para ir a la plataforma. Vete a la plataforma y habla con Phaere. Ella te dice que un contemplador est en la ciudad haciendo contrabando de adamantino. Ella quiere que vallas all y lo mates. Solaufein y ella lo explorarn con anticipacin. Encontrars a Phaere de nuevo en la parte sudeste de la ciudad. Habla con ella. Mata al contemplador y Solaufein parece feliz sobre algo. Phaere menciona que el cuerpo ser recogido para .... otros usos. Phaere te dice que la vistes en la taberna, entre los prximos 3 das.

Phaere quiere que tu y Solaufein ataquis una patrulla de gnomos para mantenerlos correctamente asustados de Drow. Solaufein naturalmente odia ser enviado a misiones tan estpidas, especialmente teniendo en cuenta lo dbiles que son los gnomos aqu. Te encontrars con Solaufein al oeste de Ust Natha, cerca de la ciudad de los gnomos. Habla con Solaufein. Si a Solaufein le gustas, puedes convencerle para dejarte tratar esto a ti mismo. En este punto, el regresa a la ciudad. La patrulla de los gnomos llega, diles que has sido enviados para matarles, pero que tu no lo hars. Entonces pdeles sus cascos como smbolo de que su supuesta muerte. Regresa a la taberna.

Phaere est complacida de que trageras el casco, y te dice que te encuentres con ella en su cmara, en la asociacin de Mujeres Luchadoras dentro de una hora. Vete a la asociacin esta, y entra para hablar con Phaere. Ella quiere la muerte de Solaufein. Por qu? .. quien sabe.... Quiere que entres en su casa en la asociacin de las mujeres luchadoras, le mates, y cogas su capa Piwafwi como prueba de su muerte. Acepta sus ordenes. Ahora tienes tres das para coger a Solaufein.

Habla con Solaufein y dile que tu fuiste enviado para matarle, pero que no quieres hacer tal cosa. Entonces dile que te de su capa Piwafwi como prueba de su supuesta muerte. Solaufein tiene un pequeo discurso, y te gustar ms. Puedes buscar el lugar, pero no hay nada bueno aqu.

Regresa para informar a Phaere, y todo el grupo coger 30000 de experiencia. Si eres un hombre (el personaje principal) pues .. ejem..... querr hablar contigo "a solas"..... Si rehusas a esto, ella har sonar la alarma y todo el mundo en la ciudad se volver hostil. Por su puesto, puedes tratar de convencerla de que realmente no puedes .... hacerlo, por que..... yo que se? dile que eres .... impotente, XDD.

Despus de esto (tanto si has rechazado "eso", lo has aceptado, o si eres una hembra y no... pues eso...), ella quiere que conozcas a la directora de Ardulace Despana, que est actualmente en el templo. Tienes tres das para ir all. Oh, y si has "dormido" con Phaere, entonces cualquiera con la que tubieras un romance, estra enojada contigo.

Vete hasta el Templo de Lolth. Entra, y camina hacia adelante hasta que encuentras a Phaere, la cual automticamente te hablar y te presentar a la directora. La directora quiere probarte a ti mismo, y para haces eso, debes traer de vuelta la sangre de uno de "la raza noble", que son contempladores, desolladores de mente o Kuo-Toa's. Oh, y no puede ser ninguno de ellos, debe ser algo especial.

Puedes elegir entre cualquiera de esos tres, pero yo slo describir una parte, la de los Kuo - Toa's, que es el camino ms fcil y est descrito en la seccin "Escapar de la infraoscuridad". Pero antes de ir a esa seccin, mira lo que queda de sta.

Si no recuperas estos items en el oportuno tiempo de moda (tres das), entonces Phaere ... bla bla bla, una lucha y te hechar por siempre de Ust Natha, as que no malgastes tu tiempo. Regresa cuando tengas uno de esos items y ella los coger y te dar 22000 puntos de experiencia para cada personaje. Phaere entonces quiere verte en sus habitacin, dentro de una hora. (Ella vive en la asociacin de las mujeres luchadoras, por si lo habas olvidado).

Phaere detalla sus planes para derrotar a Matron Ardulace y establecerse ella misma como cabeza de la casa (como jefa de la casa). Ella quiere que la ayudes en esto, as que acepta a ayudarla a deshacerse de Matron. La casa Despana va a usar la sangre que recogiste junto con los huebos del dragn plateado para invocar a un demonio. Lo que Phaere quiere hacer es reemplazar los huevos por unos falsos, as Ardulace ser destruida cuando el demonio es invocado. Entonces ella puede usar los huevos reales para tomar el control del demonio. Ella te da una llave y un conjunto de huevos falsos marcados como "de Phaere". Deja su casa.

Regresa al templo, ya que es all donde los huevos estn escondidos. Si lo hiciste bien con Solaufein, el aparecer cerca de la entrada con una propicin para ti. El quiere darte un segundo lote de huevos falsos que puedes darle a Phaere. Mediante este camino tanto la directora como Phaere sern matadas por el demonio. Acepta este plan y entra al templo. Una vez dentro del templo, toma el pasage inmediatamente a tu derecha, y entonces vete arriba hacia la habitacin de los huevos. Mata a los dos guardias y entra. Hay 5 golems, que estn esperando para atacarte una vez que hallas cogido los huevos. Mata a los golems. Goge los huevos reales y reemplzalos por los huevos de Phaere. (No olvides hacer eso).

Regresa a donde Phaere. Dale sus huevos de Solaufein (recibirs 20000 de experiencia) y ella parecer terriblemente complacida. Escucha al diablillo cuando aparezca, entonces regresa al templo. Phaere est dentro del primer pasage y pronto empezar el ritual de invocacin. El demonio mata a los dos mujeres una por una, entonces se ir si tu te quedas en silencio. Asegrate de buscar los dos cadveres para coger unos items. Ahora rpidament deja el templo y sal de la ciudad tan rpido como te sea posible. Si te retrasas, quedars atrapado en la ciudad para siempre (realmente, en ese caso, simplemente tendrs que matar a todo el mundo en la ciudad, entonces podrs salir). Regresa a donde Adalon y dale los huevos reales. Ella te dar un item y 78500 puntos de experiencia para cada personaje. Y sers teletransportado a la salida de la infraoscuridad. La puerta de la salida est justo a la izquierda, pero puedes explorar los alrededores si no lo has hecho ya. Mira la seccin "Salida de la infraoscuridad" para ms detalles).

 

Salida de la infraoscuridad

Mazmorra Kuo-Toa

Desde la oscuridad dirgete hasta el oeste. Vete hasta el sur del puente Svirfneblin. Entonces continua al oeste dentro de la oscuridad. No est marcado en el mapa, y si no supiste que esto estaba all, debes subir a la derecha de eso. Si hiciste la bsqueda del dragon plateado, entonces aparecers al final de este particular nivel. En ese caso tendras volver hacia atrs para encontrar todos los items.

De cualquier manera, vete a la derecha. Hay muchos smbolos extraos dibujados en el suelo. La espiral indica peligro. Sube por el norte para encontrar algunos enemigos. Regresa.

Ahora vete por el pasage del nordeste. Hay un grupo de Kuo-toans aqu, incluyendo algunos magos. Acaba con ellos. Entonces entonces busca en la piscina cercana para coger algunos renacuajos manchados. Regresa. Ahora vete por la derecha. El camino se dividir, una parte va al norte y la otra continua a la derecha. Sigue por la derecha, sin embargo este camino es peligroso ya que un golpe de fuego te golpear. Pasa y abre la puerta grande. Dentro hay una habitacin vaca con varias estatuas. En el tope de la habitacin hay una estatua gigante de un demonio Gorgn. TE pide que pongas un sacrificio enfrente de ello para "despertar a los cinco". Esto es mejor invocar a un animal o un hechizo similar y poner al animal enfrente de la estatua. El animal muere y cinco Caballeros demonios aparecern. Cada uno de los caballeros demonacos es duro, pero haz lo que puedas para matarlos. Coge los items y regresa al pasage, para esta vez coger el camino del norte. Camina un poco por el psage y te topars con otro gran grupo de Kuo-Toa's. Acaba con ellos. Continua al noreste a una pequea habitacin redondeada. Debera de tener Kuo-Toa's dentroo ellos deberan estar en las dos habitaciones laterales. En la habitacin de la derecha encontrars el prncipe Kuo-Toa. Mtalo.

Oh, y si quieres, puedes poner los renacuajos en las piscinas de la habitacin de la derecha. Si haces esto antes de la batalla, el prncipe se debilitar.

Ahora si hiciste la bsqueda de la Directora Ardulace, regresa por el camino por el que volviste. Sin embargo, si lo necesitas, puedes dejar la infraoscuridad completamente si vas todo a la izquierda. Si lo haces ahora tu disfraz fallar y no podrs regresar a Ust Natha. Si simplemente fuiste teletransportado aqu por Adaln, entonces lucha entre los guardas Drow (unicamente para conseguir experiencia, no items) para salir del area a travs de las puertas de la izquierda. Esta serie de pasages, te llevan a la superficie. Primero encontrars un grupo de enemigos que necesitan que les quiten de en medio... Sube a la siguiente habitacin para encontrar a un grupo de Drow luchando con elfos de la superficie. Ellos te dirn que vallas a la superficie y hables con el Capitn Elhan. Hay otra lucha a travs de las puertas del noroeste.

Abre las puertas del sur y vete a travs de ellas. An hay otra lucha con Drow aqu. Continua a travs. Abre la ltima puerta y sal a la superficie.

 

Captulo 6:

De regreso a Athkatla

Ahora Elhan tiene un vidente detrs de l, el cual verificar la veracidad de tus declaraciones. Simplemente responde con sinceridad a las preguntas y las cosas irn mejor. Al principio la conversacin es un intercambio de informacin, mayoritariamente tu a l. Entonces, una vez que ellos sepan que tu sabes ms que ellos, querrn ayudarte. Ellos necesitan la Lintherna, un poderoso objeto mgico de los elfos, para poder re-entrar a la ckudad, pero fue robado por Bodhi. Debes encontrarla y recuperar el item. Pdele su ayuda en este asunto y cgele Agua Sagrada y Estacas. Si Viconia est en tu grupo, ellos te forzarn a hacer un juramento para servirte.

Ya sabes lo que toca: vuelve a Athkatla y preprate para buscar ayuda para el enfrentamiento. Hay varias organizaciones a las que puedes pedir ayuda, la primera es la Noble Orden del MUy Radiante Corazn, y la segunda el gremio de Ladrones de las Sombras. En la Orden, habla con el Prelado Wessselan para que enve un grupo de Pladines en tu ayuda. Para los Ladrones, habla con Aran Linvail (siempre y cuando trabajaras antes con l, y no con Bodhi) y te enviar a unos cuantos asesinos.

Por ltimo, es posible que mientras vas de un lado a otro de Athkatla te encuentres con Drizzt Do'Urden y su grupo de Aventureros. Puedes intentar convencerle de que se una a tu causa, lo que no te vendra mal. terminadas las gestiones, descansa y vete al Distrito del Cementerio y entra en la cripta de Bodhi. Aqu, cada vez que veas un pozo de sangre, vierte uno de los cinco viales de agua bendita que te dio Elhan antes de irte, y as debilitars a los vampiros y a la propia Bodhi. Para luchar contra los Vamiros contars con la ayuda de los Paladines, los Asesinos y el propio Drizzt, pero eso s, no olvides estacarlos en su atad despus de haberlos derrotado. La lucha final con Bodhi es dura, pero con la ayuda que tienes, no es para tanto. Estcala en sua tad y coge su Coraz y la Linterna Rhynn antes de salir de la cripta. Entrgale el artefacto mgico a Elhan y te llevar al Bosque de Tethyr, en concreto ante las puertas de la ciudad lfica de Suldanesselar.

 

 

Captulo 7:

Suldanessellar

En el caso de que te lo ests preguntando, ests en el bosque de Tethir para comenzar. Entra en la ciudad. Los elfos se fueron a buscar supervivintes, y Elhan te dice que seas cuidadoso y que busques a Ellesime. Ahora ests en la porcin del fondo derecho del mapa. Vete al norte para encontrar la primera vivienda. Entra. Mata a los tres golems que hay aqu, para salvar a los dos elfos. Ellos revelan que encontrars a la sacerdotisa Demin en una casa en la parte del Sudoeste de la ciudad, entonces sal. Busca la gran librera en la derecha para encontrar un Cuerno De Piedra y algn item. El recipiente que est justo al norte de la librera tiene una capa. El resto de los recipientes simplemente contienen tesoros menores. Sal de la vivienda. Vete por la direccin del noroeste. Ten cuidado con los golems que deberan estar al hacecho por aqu. Fuera de la siguiente vivienda tambin podras encontrarte con un grupo de Rakshasa's. Preprate para una larga batalla, y entra en la vivienda. Si invocas proteccin de lo malvado 10' en tu grupo, entonces Glabrezu no te atacar. Una vez dentro, mata primero al mago y el resto ser pan comido. No hay nada mas para hacer aqu por el momento, pero recuerda este lugar, ya que ms tarde tendrs que volver. Ahora sal de la vivienda.

Vete para el Sudoeste a la vivienda sin marcar. All probablemente habr ms golems con los que luchar. Sube las escaleras en la vivienda para rescatar algunos elfos. Diles que vallan a las puertas. Al Sur de esta vivienda hay una plataforma en donde algunos elfos y trolls estn luchando. Una vez que los trolls sean derrotados, los elfos se irn para auxiliar otras secciones de la ciudad. Baja por el siguiente pasage del sudoeste a la siguiente vivienda. Entra en la habitacin del tope primero, y regstrala hasta que encuentres la piedra. Entonces deja esa habitacin y entra en la habitacin de abajo. A la derecha vers tres elfos muertos y una extraa pieza de muebles. Las respuestas a estas cuestiones pueden ser encontradas en la piedra que acabas de recoger. Sube y usa la cosa:

-Primero: Presiona la runa de Corellan Lotharian.

-Segundo: Presiona el smbolo de Rillifane.

-Tercero: Pusa el smbolo lfico del agua.

-Cuarto: Presiona la runa que indica el rbol de la vida.

Haz esto correctamente para coger el smbolo de Rillifane. Deja esta habitacin. Ahora parte hacia el Oeste (en donde vers a Elfos luchar contra esqueletos luchadores), entonces vete al noroeste para ir a la casa de Demin, la cual est guardada por un Drow y un demonio. Sube las escaleras y entra en la vivienda. Dentro encontrars a Demin luchando con tres Rakshasa's. En la estantera de detrs encontrars un hechizo. Acto seguido habla con Demin para aprender todo sobre el pasado de Irenicus y por que l ha invadido la ciudad de los Elfos. Ella tambin tiene una idea para ayudar a limpiar la ciudad de su problema, para restaurar los guardianes del bosque. Lo que necesitas, es encontrar los tres artefactos de Rillifane: La copa, el smbolo y la espada de la luna.

Por el momento ya tienes el smbolo, lo nico que necesitamos es la copa, que est en el dragn, al noroeste y la espada de la luna, que est en el templo de la luna, al este. Deja su casa.

Sube por el camino del norte para ir a la casa de Harpist. Fuera de la casa, un grupo de elfos est luchando con algunos golems. Si te decides por salvar a los elfos, recibirs 13000 puntos de experiencia. Entra en la vivienda. Busca en el escritorio del tope en la izquierda para encontrar el Arpa de Piedra. Deja la vivienda. Vete por el pasage del noroeste. Este camino te lleva a una nueva area con el Dragn Negro al que debers derrotar para coger la copa dorada de Rillifane. Vete por el pasage. Una vez que ests en la nueva area, invoca cualquier hechizo protector que quieras, entonces vete al sudoeste y lucha con el dragn. Puedes intentar razonar con l, pero ser intil, ya que digas lo que digas, estallar una batalla. Simplemente mantn sus defensas contra los hechizos bajas y ataca. En este punto del juego deberas ser lo suficientemente fuerte para facilmente golpear fuerte a esta alimaa. Mtalo para coger experiencia y algunos items. Una vez hecho esto, regresa por el camino por el que viniste.

Vete por el sudeste, pasada la casa de Harpist, baja hacia el sudeste hacia el siguiente pasage para ir a la casa de la luna y sitio del artefacto final de Rillifane. Entra.

Dentro de la casa vers como un elfo mata a un enemigo, pero es destruido a si mismo en el proceso. Busca los restos del elfo para encontrar la espada de la luna. Entonces busca el resto de la habitacin para encontrar unos cuantos objetos.

Regresa al templo de Rillifane y pon all los tres objetos sagrados (Copa, espada de la luna y el amuleto) en el altar del centro. ESto crear el Avatar de Rillifane, el cual est irritado por que su templo ha sido profanado por Irenicus (todo el grupo coger 65000 de experiencia). Despus de hablar contigo, el invocar en adelante a los guardianes del bosque, los cuales "limpian" la ciudad y abren el palacio para que entres. Tambin cogers una de las mejores armas para los druidas.

Deja el templo. Una vez afuera del templo, habr un nuevo elfo, Reirra, quien se ofrece para venderte algunas cosas. Cuando ests listo, dirgete arriba, al palacio. Cerca de la casa de la luna, encontrars a algunos elfos en conflicto con unos monstruos. Aydales, aunque los elfos parezca que dominen la situacin.

Sube por el rbol y sigue hasta que tengas todas las nueces (la pantalla se volver negra). Ahora slo hay una puerta por la que ir, as que vete por ella. Esto te lleva a un agradable jardn con una cascada en el centro. A la izquierda hay dos estatuas, usa las estatuas para poner el cuerno de piedra y el harpa de piedra en ellas. Esto mueve la cascada y la sustituye por unas escaleras. Baja las escaleras.

La primera vez que entras en este area, Ellesime te habla. Ella te dice que necesitas matar a 3 parsitos en el rbol para debilitar a Irenicus. Desde el comienzo, vete todo el camino a la izquierda y uno de tus semillas crecer en una nueva rama que continua a la izquierda. Vete a la izquierda para encontrar el primer parsito. Haz clic una vez en l para intentar matarlo, sin embargo tiene un defensor que salta decidido a atacarte. Una vez que estn muertos, haz clic en el parsito para matarlo. Uno fuera, quedan dos. Vete un poco a la izquierda y abajo desde el primer parsito y una nueva rama crecer. Crzala y vete abajo. Sigue esta direccikn hacia abajo para encontrar el segundo parsito. Haz clic en el hasta que sus guardianes te ataquen. Una vez que estn muertos, mata al segundo parsito y Ellesime contactar contigo de nuevo. Ella est muy excitada ahora y piensa que hay una buena oportunidad en la que podras matar a Irenicus. Slo un parsito ms para acabar.

Vete hacia abajo. Pasars justo al lado de Irenicus. Vete pasado l en la direccin que lleva hacia el este. Otra rama crecer, pues crzala. Sigue yendo a la derecha hasta que encuentres el ltimo parsito. Haz lo mismo para matarlo. Cuando este ltimo parsito muera sers teletransportado automticamente hacia Irenicus. Cuando mates a Irenicus, todo el mundo ser teletransportado hacia el infierno con l.

 

El infierno

Este area se divide en 5 partes. En cada una de ellas conseguirs una Lgrima de Baal con las que abrir la enorme puerta que tienes enfrente. Para superar cada prueba tienes que elegir entre dos pociones, una buena y otra mala. Si eliges la mala podrs conseguir varios objetos mgicos muy poderosos, pero esto har ms difcil que llegues al final del juego. Para ir a cada prueba, entra en las cinco reas distintas alternativamente.

-Miedo: Puedes aceptar o rechazar la Capa de Valenta del Demonio, pero si eres un personaje Bueno y teniendo en cuenta que est hecha con piel de Ninfas, no deberas cogerla. De cualquier forma, no olvides coger la Lgrima de Baal ni aqu ni en las otras partes.

-Egosmo: Un demonio rapta a un miembro del grupo o coge a un campesino para hacerte chantaje psicolgico. Tienes que elegir entre una de las dos puertas, y segn la que escojas matars o no al rehn. La opcin moralmente buena es ir siempre por la izquierda atravesando tres puertas, pero perders puntos de de experiencia, puntos de golpe y adems un punto de destreza.

-Avaricia: Elige entre coger o no la Cuchilla negra que te ofrece el Demonio. Puedes quedarte con ella o usarla para liberar al Genio.

-Orgullo: Un demonio ensalzar tus azaas y te dir que en la siguiente habitacin hay una gran bestia a la que slo t puedes matar. Resndele que porqu deberas hacerlo y en lugar de enfrentarte a un Dragn Rojo, te encontrars con un Dragn Argnteo que te dar la siguiente Lgrima.

- Sarevok quiere volver a medir tus fuerzas contigo. No dejes que te irrite con sus bravatas y pelea con l, s, pero deja que sea l quien te ataque primero.

Ahora ya puedes abrir el portal de Baal y enfrentarte a Irenicus y sus demonios. Ahora vers los resultados de antes haber elgido la opcin buena o la mala, por que se recorrern las salas donde estos tuvieron lugar. Si habas elegido el camino malo, te encontrars con ms dificultades. Por el contrario, si has elegido bien, slo tendrs que derrotar a Irenicus.

Cuando acabes con Irenicus, no slo habrs acabado con l, sino que tambin habrs acabado con este grandioso (en todos los sentidos) juego.
